戦闘(上級)
このページは戦闘の基礎を土台に、あなたが当たるかどうか、どれだけの
ダメージを与えるか、そして特殊技と乗騎をどう使うかを決めるシステムを扱います。正確な計算式は
ServUOのビルドによって異なります。以下の数値は、ごく自明に知られているものを除き**(unverified)**と
印が付けられており、該当するScripts/ファイルやゲーム内ログと照合して確認すべきです。
命中率と防御
Section titled “命中率と防御”一振りが当たるかどうかは、攻撃側の命中精度と、防御側がその一撃を避ける能力との競い合いです。
- 攻撃側: あなたの武器スキル(剣術、 メイス戦闘、フェンシング、 弓術、投擲、または レスリング)に、武器の命中率に関する特性が加わります。
- 防御側: 相手自身の武器スキル(非武装ならレスリング)、そして特に 盾や両手武器を持っているときのパリィ(Parrying) — パリィに成功すると 一撃を完全にブロックします。
AOS以降のルールでは、二つの値が比較されて命中確率(パーセンテージ)に変換されます(正確な曲線は
ここではunverifiedです — Scripts/Items/Weapons//戦闘コードで確認してください)。相対的に高い
スキル、そして武器の「ヒットチャンス増加」/防御側の「防御チャンス増加」のアイテム特性が、確率を
動かします。
ダメージの構成要素
Section titled “ダメージの構成要素”一撃が当たると、そのダメージはいくつかの積み重なる構成要素から組み立てられます。
- 基礎武器ダメージ — 武器の最小〜最大のダメージ幅(武器カタログを 参照)。
- 戦術ボーナス — 万能の近接ダメージ倍率。あなたの戦術スキルに比例します。
- 解剖学ボーナス — 解剖学による追加のダメージ割合。
- 筋力ボーナス — 高い筋力はダメージボーナスを加えます(キャラクターとスタットと メカニクスを参照)。
- アイテム修正 — 「ダメージ増加」、正しい生物タイプに対するスレイヤーボーナス、そして属性 ダメージへの変換。
正確な割合と、それらがどう組み合わさるかは、このページでは**(unverified)**です — ビルド固有の数値は メカニクスと武器スクリプトを参照してください。覚えておくべき定性的な規則は、 武器 + 戦術 + 解剖学 + 筋力が中核の近接ダメージスタックであり、それらすべてを一緒に鍛えることが、 近接キャラクターを強く打たせるものだということです。
ダメージタイプと抵抗値
Section titled “ダメージタイプと抵抗値”すべての一撃は、五つのダメージタイプのうち一つ以上を与えます。
- 物理(Physical)
- 炎(Fire)
- 冷気(Cold)
- 毒(Poison)
- エネルギー(Energy)
防御側は、そのタイプに対する抵抗値によって受けるダメージを軽減します。
- プレイヤーは、着用する防具と宝飾品から 抵抗値を得ます。各部位は物理/炎/冷気/毒/エネルギーの抵抗値を表示し、それらはタイプごとに上限の ある合計へと足し合わされます。
- 生物は独自の生来の抵抗値を持ちます — モンスター図鑑にモンスターごとに記載 されています。ドラゴンは炎を受け流し、エレメンタルは自身の属性に抵抗します。
効率よく戦うには: モンスター図鑑で対象の弱点を確認し、それが最も抵抗 しないダメージタイプを与える武器(または呪文)を持っていきましょう。逆に、敵が与えるダメージ タイプをカバーする防具を着けましょう。
武器速度とスタミナ
Section titled “武器速度とスタミナ”- 振り速度は、武器の基礎速度、あなたのスタミナ、そして振り速度のアイテムボーナスによって 定まります。より多くのスタミナと「振り速度増加」は、毎秒の振りを増やします。
- 低いスタミナは攻撃と移動を遅くします。 スタミナは走ることと攻撃を受けることで消耗します。 食料を食べ、休んで回復しましょう。(正確な振り速度の計算式は unverifiedです — 武器スクリプトを参照。)
- 速い武器は特殊技の連発と命中時効果に向き、遅い武器は大きな単発に向きます。 戦闘の基礎を参照してください。
特殊技(一次と二次)
Section titled “特殊技(一次と二次)”ほとんどの武器は二つの特殊技 — 一次と二次の能力 — を与え、特定の 戦術および/または武器スキルのしきい値で解放されます。よくある効果の例 (正確な組み合わせは武器によります):防具を無視する一撃、出血する傷、治療を妨げる致命傷/創傷効果、 麻痺を与える一撃、範囲攻撃、そして武装解除。
特殊技を使うには:
- クライアントの武器能力バー/ガンプを開きます。
- 一次または二次の能力をオンに切り替えます。それは構えた状態のままになります。
- 次の条件を満たす一撃を当てます — 能力が発動し、マナを消費します。
特殊技はマナを消費します(量は能力によって異なり、熟練度で軽減されます — 正確なコストは unverified)。一撃が当たったときにマナが足りないと、特殊技は発動しません。 武士道(Bushido)と忍術(Ninjitsu)は独自の武器特殊技を 加えます。各武器がどの技を提供するかは、個々の武器スキルのページを参照してください。
呪文と武器の妨害(「フィズル」)
Section titled “呪文と武器の妨害(「フィズル」)”- 攻撃を受けながらの詠唱は妨害されることがあります。 詠唱の途中で一撃を受ける(あるいは別の形で 集中を失う)と、呪文はフィズルします — 失敗し、試薬/マナを失うことがあり、唱え直さねば なりません。これがメイジが攻撃の合間にカイトして治療する理由です。 呪文詠唱と魔法(Magery)を参照してください。
- 包帯の適用も同様に、中断されたり間合いの外へ移動したりすると滑る(「あなたの指が滑った!」)か、 完了しないことがあります — 治療を参照してください。
- 静止すること、距離を保つこと、そして防御的な呪文/能力は妨害を減らします(抵抗呪文と防御効果の 具体的な内容はunverifiedです — 抵抗呪文(Resisting Spells)を 参照)。
戦闘における乗騎
Section titled “戦闘における乗騎”- 乗騎に乗ると、より速い騎乗速度で移動でき、追跡や逃走をより効果的に行えます。近接武器と遠距離 武器の両方で馬上から戦えます。
- 一部の能力や特殊技(特に特定の落馬特殊技や、ランス)は、あなたを乗騎から落とすことがあります。 徒歩ではより遅く移動します。(具体的な内容はunverified。)
- 乗騎は生物です。対象に指定でき、軍馬/ペットであれば治療したり倒したりできます。 調教とペットと移動と旅を 参照してください。
逃走と視線(おさらい)
Section titled “逃走と視線(おさらい)”離脱するには:平和モードに落とし、走り、地形を使って遠距離攻撃者の視線を遮ります。近接の 敵は振るうために隣接し続けねばならず、遠距離の敵は遮られない線を必要とします。視界から外れたら 隠れ身を使うか、リコールで逃げられます。完全な手順は 戦闘の基礎 → 逃走にあります。