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戦闘の基礎

このページは、近接戦闘と遠距離戦闘の基礎を扱います。戦闘モードへの切り替え、武器を持つこと、 対象を攻撃すること、そして逃げること。命中率、ダメージの計算式、特殊技、抵抗値については 戦闘(上級)を参照してください。生き延びることについては 治療死と蘇生を参照してください。

あなたのキャラクターは常に二つの状態のいずれかにあります。

  • 平和モード — 既定の状態。モンスターや他のプレイヤーをダブルクリックしても、誰にも振るうことなく そばを通り過ぎられます。
  • 戦闘モード — 現在の対象を自動的に攻撃します。あなたのキャラクターは間合いを詰め、武器が 許す限りの速さで自分から振るいます。

戦闘モードを切り替えるには: ステータスバーの戦闘/平和ボタン(平和または戦闘のアイコンを表示 するトグル)をクリックするか、戦闘モードのホットキー(多くのクライアントで既定はTab — Tabで 切り替え、長押しの挙動はクライアントで設定可能)を押します。戦闘モードのとき、あなたのキャラクター の枠/ヘルスバーは通常赤くなります。

打撃を与えられるのは戦闘モードのときだけです。平和モードでモンスターをダブルクリックしても、 選択/表示するだけで、戦いは始まりません。

武器を装備するには:

  1. バックパックを開きます(パックのアイコンをダブルクリックするか、ペーパードールを使います)。
  2. 武器をダブルクリックするか、ペーパードールの手のスロットへドラッグします。

片手武器は片手を使い、両手武器(ほとんどの斧、槍、弓、杖)は両手を占有し、盾を持てなくします。 装備を外すには、武器をペーパードールからパックへドラッグして戻します。

武器を効果的に扱うには、あなたのキャラクターが武器の筋力要求を満たしている必要があります。 筋力不足のペナルティが適用されます(unverified)。武器は武器カタログで 見て回れます。

武器の選択は戦闘スキルに対応する

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あなたが持つ武器が、命中を左右するスキルを決めます。一振りごとにそのスキルが鍛えられます (スキルの使用と訓練を参照)。

非武装の場合、あなたは自動的にレスリングで戦います — 「装備」の手順はありません。レスリングは 武器を持っているときでも防御的な価値を持ちます(一部のルールでパリィ/ブロックに使えます。 戦闘(上級)を参照)。

どの武器スキルを使うかにかかわらず、二つの補助スキルが与えるダメージを高めます。 戦術(Tactics)は万能の近接ダメージ倍率であり、 解剖学(Anatomy)はさらなるダメージボーナスを加えます。最大の威力のために、 武器スキルと並べて両方を鍛えましょう。

モンスターやプレイヤーを攻撃するには:

  1. 武器を持つ(またはレスリングのため素手になる)。
  2. 戦闘モードに切り替える。
  3. 対象をダブルクリックするか、ターゲットカーソル/「最後の対象を攻撃」ホットキーで指定します。 戦闘モードでは、生物のヘルスバーをシングルクリックして対象にすることもできます。

戦闘モードで対象が設定されると、あなたのキャラクターはそれに向かって移動し、自動で振るいます。 一振りごとにクリックする必要はありません — エンジンが武器の速度に合わせて攻撃のペースを取ります (後述の武器速度を参照)。移動と対象指定については 移動と旅対象指定で扱います。

敵対的な対象をうまく指定すると、対象によってはそれを攻撃することで犯罪者/加害者の悪名が 付くことがあります — 他のプレイヤーや「無実の」(青い)NPCを攻撃する前に、 悪名とPvPを参照してください。

間合い:近接の隣接対遠距離の視線

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  • 近接武器(およびレスリング)は、対象に隣接している必要があります — 斜めを含め、1タイル 以内です。戦闘モードで対象を設定すると、あなたのキャラクターは自分から間合いに入ります。 (このシャードでの包帯/有益な行動の間合いはBandage.csにより2タイルです。近接攻撃の届く範囲は 隣接タイルです。)
  • 遠距離武器(弓、クロスボウ、投擲)は離れた距離で当たりますが、明瞭な視線を必要と します — あなたと対象の間に壁、木、障害物が直接あってはいけません。視線が遮られると、射撃は 外れるか、位置を取り直すまで発射されません。

弓使いと投擲者は、AOS時代のルールでは一般に静止して射撃する必要があります(移動は射撃を遅らせ たり中止させたりします — 具体的な仕様はunverified)。弓術投擲を参照してください。

戦っている相手はいつでも変えられます。

  • 対象を切り替える: 新しい敵をダブルクリックします(またはそのヘルスバーを対象にします)。 あなたのキャラクターは直ちに新しい対象へ攻撃を向け直します。
  • 最後の対象: ほとんどのクライアントは「最後の対象を攻撃」と「最後の対象を設定」のホットキーを サポートし、クリックせずに以前の対象を再取得できます。Razor/補助ツールはさらなる対象マクロを 加えます。対象指定を参照してください。

武器速度、スタミナ、そして間合い

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  • 武器速度は、どれくらいの頻度で振るうかを定めます。速い武器(ダガー、フェンシング武器)は、 一撃あたりのダメージは少ないがより頻繁に振るい、遅い武器(ウォーハンマー、両手斧)は強いが ゆっくり打ちます。
  • スタミナは、振るう速さと移動を続ける能力に影響します。走ることと攻撃を受けることはスタミナを 消耗させ、低いスタミナは攻撃を遅らせます(正確なしきい値はunverified)。 食料を食べ、休んで回復しましょう。詳しい振り速度のメカニクスは 戦闘(上級)にあります。

戦いを切り上げて走るには:

  1. 平和モードに切り替えることで、自動攻撃を止めます。
  2. 走り去る — 走り続けるために、前方の遠くを繰り返しクリックします(走るとスタミナを消費)。
  3. 地形と視線を使って遠距離攻撃者の射撃を遮るか、視界から外れる隙ができたら 隠れ身を使います。
  4. 旅の魔法があれば、安全なルーンへリコールします(移動と旅を 参照) — ただし攻撃を受けていると詠唱が妨害されうることに注意してください(戦闘(上級)を 参照)。

攻撃者を引き離した逃走中の対象は、やがて放っておかれます。近接の敵は振るうために隣接し続けねば ならず、遠距離の敵は視線を必要とするからです。