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전투 (심화)

이 페이지는 전투 기초 위에, 당신이 명중하는지, 얼마나 많은 데미지를 주는지, 그리고 특수 무브와 탈것을 사용하는 법을 결정하는 시스템들을 쌓아 올립니다. 정확한 공식은 ServUO 빌드마다 다릅니다. 아래 수치는 자명하게 알려진 것이 아닌 한 **(unverified)**로 표시되며, 관련 Scripts/ 파일이나 인게임 로그로 확인해야 합니다.

휘두름이 명중하는지는 공격자의 정확도와 방어자의 회피 능력 사이의 겨룸입니다:

  • 공격자 측: 당신의 무기 스킬(검술, 둔기술, 펜싱, 궁술, 투척술, 또는 레슬링)에 무기의 명중률 속성을 더한 것.
  • 방어자 측: 그들 자신의 무기 스킬(무장하지 않았다면 레슬링), 그리고 특히 방패나 두손 무기를 들었을 때의 패링(Parrying) — 패링에 성공하면 타격을 완전히 막아 냅니다.

AOS 이후 규칙에서는 두 값을 비교하여 명중 확률(%)로 변환합니다(정확한 곡선은 여기서는 unverifiedScripts/Items/Weapons/ / 전투 코드에서 확인하세요). 상대적으로 높은 스킬, 그리고 무기의 “명중률 증가(Hit Chance Increase)” / 방어자의 “방어 확률 증가(Defense Chance Increase)” 아이템 속성이 확률을 움직입니다.

명중하면, 데미지는 여러 누적 구성요소로 구성됩니다:

  • 기본 무기 데미지 — 무기의 최소–최대 데미지 범위( 무기 카탈로그 참고).
  • 전술 보너스 — 보편적인 근접 데미지 승수; 전술 스킬에 따라 비례합니다.
  • 해부학 보너스 — 해부학에서 오는 추가 데미지 비율.
  • 힘 보너스 — 높은 힘은 데미지 보너스를 더합니다 (캐릭터와 스탯메커니즘 참고).
  • 아이템 보정 — “데미지 증가(Damage Increase)”, 알맞은 생물 유형에 대한 슬레이어 보너스, 그리고 원소 데미지 변환.

정확한 백분율과 그것들이 합쳐지는 방식은 이 페이지에서 **(unverified)**입니다 — 빌드별 수치는 메커니즘과 무기 스크립트를 참고하세요. 기억할 정성적 규칙: 무기 + 전술 + 해부학 + 힘이 핵심 근접 데미지 스택이며, 이 모두를 함께 단련하는 것이 근접 캐릭터를 강하게 때리게 만듭니다.

모든 타격은 다섯 가지 데미지 유형 중 하나 이상을 가합니다:

  • 물리(Physical)
  • 화염(Fire)
  • 냉기(Cold)
  • 독(Poison)
  • 에너지(Energy)

방어자는 그 유형에 대한 **저항(resistance)**으로 들어오는 데미지를 줄입니다:

  • 플레이어는 착용한 갑옷장신구에서 저항을 얻습니다. 각 부위는 물리/화염/냉기/독/에너지 저항 수치를 표시하며, 유형별로 한계가 있는 총합으로 합산됩니다.
  • 생물은 자체 고유 저항을 가집니다 — 몬스터 도감에 몬스터별로 나열되어 있습니다. 드래곤은 화염을 떨쳐 내고, 엘리멘탈은 자신의 원소에 저항합니다.

효율적으로 싸우려면: 몬스터 도감에서 대상의 약점을 확인하고, 그것이 가장 적게 저항하는 데미지 유형을 가하는 무기(또는 주문)를 가져가세요. 반대로, 적이 가하는 데미지 유형을 막아 주는 갑옷을 착용하세요.

  • 휘두름 속도는 무기의 기본 속도, 당신의 스태미나, 그리고 휘두름 속도 아이템 보너스로 정해집니다. 스태미나가 많고 “휘두름 속도 증가(Swing Speed Increase)“가 높을수록 초당 더 많이 휘두릅니다.
  • 낮은 스태미나는 공격과 이동을 느리게 합니다. 스태미나는 달리기와 피격으로 소모됩니다. 음식을 먹고 쉬어서 회복하세요. (정확한 휘두름 속도 공식은 unverified — 무기 스크립트 참고.)
  • 빠른 무기는 특수 무브 연사와 적중 시 효과에 유리하고, 느린 무기는 큰 단일 타격에 유리합니다. 전투 기초를 참고하세요.

특수 무브 (주 무브와 보조 무브)

섹션 제목: “특수 무브 (주 무브와 보조 무브)”

대부분의 무기는 두 가지 특수 무브주(primary) 능력과 보조(secondary) 능력 — 를 부여하며, 특정 전술 및/또는 무기 스킬 임계값에서 해금됩니다. 흔한 효과의 예(정확한 구성은 무기에 따라 다름): 갑옷 무시 타격, 출혈 상처, 치유를 막는 치명상/상처 효과, 마비 타격, 광역 타격, 무장 해제.

특수 무브를 사용하려면:

  1. 클라이언트에서 무기 능력 바/gump를 여세요.
  2. 주 또는 보조 능력을 켜세요; 장전된 상태로 유지됩니다.
  3. 다음 조건 충족 타격을 명중시키세요 — 능력이 발동하고 마나를 소모합니다.

특수 무브는 마나를 소모합니다(양은 능력에 따라 다르며 숙련도로 줄어듭니다 — 정확한 비용 unverified). 타격이 명중할 때 마나가 부족하면 특수 무브가 발동하지 않습니다. 부시도(Bushido)닌지츠(Ninjitsu)는 자체 무기 특수 무브를 추가합니다. 각 무기 유형이 어떤 무브를 제공하는지는 개별 무기 스킬 페이지를 참고하세요.

주문 및 무기 방해 (“피즐fizzle”)

섹션 제목: “주문 및 무기 방해 (“피즐fizzle”)”
  • 시전 중 피격은 방해될 수 있습니다. 시전 도중 타격을 받으면(또는 다른 식으로 집중을 잃으면) 주문이 **피즐(fizzle)**합니다 — 실패하고, 시약/마나를 잃을 수 있으며, 다시 시전해야 합니다. 이것이 메이지가 카이팅하고 시전 사이에 치유하는 이유입니다. 주문 시전마법술(Magery)을 참고하세요.
  • 붕대 적용도 마찬가지로 미끄러지거나(“Your fingers slip!”) 방해받거나 사정거리를 벗어나면 완료되지 못할 수 있습니다 — 치유를 참고하세요.
  • 정지해 있기, 거리 유지하기, 보호 주문/능력은 방해를 줄입니다(저항 마법과 보호 효과의 구체적 사항은 unverified주문 저항(Resisting Spells) 참고).
  • 탈것을 타면 더 빠른 기마 속도로 이동하여 추격이나 도주를 더 효과적으로 할 수 있습니다. 근접 및 원거리 무기로 말 위에서 싸울 수 있습니다.
  • 일부 능력과 특수 무브(특히 특정 낙마 특수기와 랜스)는 당신을 탈것에서 떨어뜨릴 수 있습니다. 도보에서는 더 느리게 이동합니다. (구체적 사항 unverified.)
  • 탈것은 생물입니다: 대상으로 지정될 수 있고, 군마/펫이라면 치유되거나 죽을 수 있습니다. 조련과 펫이동과 여행을 참고하세요.

교전에서 벗어나려면: 평화 모드로 전환하고, 달리고, 지형을 이용해 원거리 공격자의 시야선을 끊으세요. 근접 적은 휘두르려면 인접해 있어야 하고, 원거리 적은 막히지 않은 시야선이 필요합니다. 시야에서 벗어나면 은신하거나 리콜로 빠져나갈 수 있습니다. 전체 절차는 전투 기초 → 도주에 있습니다.